lunes, 22 de febrero de 2010

Akumajo Drácula, o las razones de una obsesión

Lo confieso: me encanta "Castlevania", aunque, con toda honestidad, no puedo pasar casi ninguno de los llamados "old school" ni aunque mi vida dependiera de ello. Mis favoritos son los llamados "Metroidvanias", raza ilustre que llama padre suyo a "Symphony of the Night" (1997), el cual muchos consideran joya de la corona en lo que respecta a la serie.

¿Pero por qué la misma ha cautivado a tantos, incluyéndome a mí? No sé: será que nuestra naturaleza vibra por un bonche de machotes vestidos a lo Conan, los cuales deben ir al Castillo del Demonio (eso significa "Akumajo Drácula", más o menos) a matar al Diablo, encarnado como el Conde Drácula, el cual resucita cada cien años, revivido por la avidez y voracidad humana de satisfacer sus propios deseos, lo cual siempre promete mentirosamente el Señor Oscuro. Tal vez sea pérdida de tiempo preguntarnos por qué Castlevania gusta a sus adeptos: de lo contrario, también tendríamos que responder por qué algunos se apasionan por las andanzas de ese plomero y su hermano soslayado, los cuales deben correr medio mundo para rescatar a la misma pendeja de siempre de las garras del mismo monstruo de siempre, o qué tiene de especial ese robot azul que dispara balas amarillas y se roba los poderes de sus rivales derrotados, todo para enfrentarse con el mismo científico loco que nunca logra atrapar.

No voy a ahondar en la historia de la serie, ya que eso no es lo que me propongo esta noche, y no quiero quitar a nadie las ganas de ponerse a explorar por sí solo estos magníficos juegos. Lo que sí voy a compartir es lo que significa para mí: una elipse, rondó de sangre que siempre vuelve a sus principios, ya que cada vez que Drácula resucita, siempre hay alguien que se opone a él, sean particulares o miembros de la familia más famosa de la serie, los Belmont. En mi opinión, la saga es un examen incisivo de la futilidad de la vida, una lamentación por los aspectos más maléficos de nuestra naturaleza, mas también un panegírico de todo lo bueno que tenemos que ofrecer al prójimo y a nosotros mismos: "the best in me is all I have to give."

Por ejemplo, pasemos un momento a Simon Belmont, el más conocido de los de su linaje: el hombre tuvo el honor de estrenar la historia con el juego que empezó todo, luego volvió en la sequela inmediata con la misión de encontrar las partes del cuerpo desmembrado del Anticristo para resucitarlo y volverlo a matar, todo para extirpar la maldición que iba a destruir a Transilvania, y con ella al mundo entero y a él mismo. Aunque otro fanático de la serie ya lo dijo, no está de más repetirlo: si eso no es virtud y carácter, no sé qué lo es. Está de más decirlo, pero el tipo es tan icónico que tres de los cinco juegos que tiene a su nombre (Haunted Castle, Chronicles y Super Castlevania IV) son esencialmente reinterpretaciones de su debut en el primer Akumajo Drácula, y ni hablar de todas esas veces en que ha aparecido como extra en otros juegos, o como personaje secreto dentro de la serie en cuestión.

Sin embargo, no perdamos de vista que estamos discutiendo una serie de juegos de video, los cuales, en la mayoría de los casos, necesitan una buena historia, buenos controles y música excelente (entre otras cosas) para capturar el gusto. Más que los juegos en sí mismos (también confieso que soy un completo desastre en casi todos los "videogames" en general), la saga me cautiva con sus magníficas bandas sonoras: la del Castlevania original es simplemente excelente, con pocas o ninguna imperfección, y lo mismo vale para Simon's Quest y el tercero de los del NES, Dracula's Curse. Para no alargar demasiado el relato, baste con saber que me gustan casi todas.

¿Pero a qué viene la música? Sabemos que toda historia se relata mejor si se producen una serie de sonidos que encajen con el humor-atmósfera del relato e, igual de importante, que apelen al oyente en y por sí mismos (lo cual también tiene que ver con mi teoría de la presencia musical), ya que la música es uno de los pocos lenguajes que "hablamos" todos los seres humanos en común, aunque no deje de dividirse en innumerables dialectos, escuelas y gustos. En las películas y juegos de video, la música no narra la historia, sino que la ayuda a desarrollarse, porque invita al que escucha a "meterse" en ella, ya que nos hace creer que somos parte de la misma y que colaboramos con su resolución final.

Lo antedicho tiene numerosas repercusiones morales, pero ahora no es el momento de discutirlas, y ya he hecho bastante por hoy para convertirme en un viejo teorizante. Lo que sí voy a compartir es que, en el caso de Castlevania, la música tiende a encajar perfectamente con el relato del momento, tanto por el buen uso que se hace de cada pieza en particular como por la habilidad y eficacia de los compositores, entre los cuales descuella Michiru Yamane, famosa por haber parido ella sola la gran mayoría de la banda de "Symphony", y ni hablar de todos sus aciertos y desaciertos a lo largo de su carrera. Para no apartarme del tema, quiero discutir algunas de mis piezas favoritas de la saga, y cómo éstas contribuyen al desarrollo del relato:

1. Vampire Killer/Vampire Hunter (CV1, etc.): Famosa por ser el tema primordial de la serie, ya que es la música de fondo en el primer estadio del Castlevania original, en el cual, según la compuso Kinuyo Yamashita (y la ejecuta el Konami Kukeiha Club), brinda un aire de valentía casi infantil, como si la aventura fuera juego de niños. Con el avance de la saga, se ha ejecutado de modos más "adultos" que le confieren una cierta fatalidad resignada, una sensación de deber terrible: el héroe (o heroína) lleva sobre los hombros una cruz sobre la cual deberá triunfar o morir, y de su victoria o fracaso dependen la salvación o perdición del mundo ávido de deseo, el cual quiere ser liberado de la esclavitud del mismo.

2. Beginning/Dreams of Triumph (CV3, etc.): Música del primer estadio de Dracula's Curse, más "madura" que VK: el héroe sabe que tiene una lucha larguísima por delante, pero en lugar de desanimarse y salir corriendo a esconderse bajo la cama, sigue adelante y lucha con valor y tenacidad, herida tras herida, victoria tras victoria, hasta llegar al santuario del Diablo. Aún con la ayuda de amigos, no deja de haber dificultades, pero nos persuade de que es posible vencerlas todas, aunque tengamos que luchar contra el Dios de la Muerte.

3. Abandoned Castle/The Curse of Darkness (CoD): Recoge perfectamente la división y conflictos internos que luchan dentro de su protagonista, antiguo soldado de Drácula que debe recuperar los poderes malditos que había abandonado para poder vengar la muerte de su amada. Es la vida vuelta un asco que quiere ser vivido, porque la mayoría de nosotros no odia tanto vivir que deje de luchar por seguir viviendo cuando sea necesario, incluso cuando la vida se ponga dura y el amor no baste.

4. The Tragic Prince/Young Nobleman of Sadness (SotN): Tema de la torre del reloj, fácilmente una de las mejores piezas de la Sra. (o Srta.) Yamane, contiene en sí misma el pesar del héroe por su vida pasada como hijo mestizo del Señor Oscuro, ya que debe luchar siempre por conservar la humanidad que recibió de su madre, a la vez que sabe que, siendo inmortal, su guerra contra el mal no acabará nunca, sino que seguirá incluso después de que su padre haya sido destruido para siempre, ya que nunca faltarán quienes deseen reemplazar al Amo de lo Malo.

5. Dark Palace of Waterfalls (LoI): Fondo para el nivel de las alcantarillas, mundo subterráneo en el que el agua y sus monstruos entran hasta por los poros, émulos de la miseria de ese joven "inmortal a su pesar", que ha de estar encerrado para siempre en la prisión acuática. Sin embargo, incluso este mundo lóbrego ostenta cierta nobleza trágica, ya que siempre da un rostro magistralmente horrible, como el de los hombres-pez que polulan por sus acueductos.

6. Lament of Innocence/Leon's Theme (LoI): Sinopsis de todos los conflictos y pesares en que se debate el padre carnal de los Belmont (a la vez que padre espiritual de todos los otros individuos que se levantarán contra Drácula). Tanto esfuerzo por salvar a la mujer que ama, sólo para descubrir que la han convertido en un monstruo, mas ésta, negándose a servir al mal, exige ser sacrificada para propiciar la destrucción de su asesino, el cual no es más que otro peón dentro de este "drama exquisito."

7. Bloody Tears (CV2, etc.): Otra pieza icónica, incluso más popular que VK, según creemos. Elegía de todo lo que perece durante el transcurso del rondó de sangre, inagotablemente destructivo, igual que la senda de los pecadores. La dama, ávida de sangre, delata su sed perversa llorándola por los ojos, y su deseo envenena a cuántos lo tocan. Sin embargo, la tunada traiciona cierto pesar por estar sometido a sueldos de esclavo, ya que el deseo nunca cumple lo que promete, y no deja sino ganas de seguir deseando hasta más allá de la muerte, gusto mórbido por lo feo y lo fatal, los cuales blanden lo bello de su fealdad como bandera en las guerras del castillo demoníaco.

8. Theme of Simon Belmont/Dance of the Holy Man (SCIV, etc.): Uno de mis temas favoritos (me encantan especialmente dos versiones de las cuatro presentes en Chronicles). Lleva una carga muy extraña de calma y autocontrol ("impasibilidad" sería el término más apropiado) que habita armónicamente con eso que el inglés norteamericano de estos días llama "ser un malote" ("bad-ass"). El hombre para quien tocan la canción es un héroe ilustrísimo que no sólo entra al dominio del Diablo para matar al Señor de los Vampiros, sino que también enfrenta cada peligro con valentía súperhumana (sobrenatural, según creo).

No se me escapa que se trata de un personaje ficticio, pero cuando escucho el tema de Simon y pienso en el carácter que éste presenta en sus juegos, me recuerda ese amor y veneración que tantos le tienen a Rodrigo Díaz de Vivar, el Cid Campeador, según aparece en el "Poema de Mío Cid", con tantas virtudes y cualidades tan elevadas, que es verdaderamente un personaje superior a nosotros. Pero el caso de este Belmont es un poco distinto: sin dejar de ser un personaje "larger than life", como dicen los gringos, su presencia y tema también comunican una especie de humanidad fatal, la de un hombre lleno de todas las debilidades y vulnerabilidades que todos tenemos, pero que se encomienda a Dios, al poder de su linaje y a su propia fuerza para salvar al mundo del Maligno. Es un personaje tan perfectamente creado, que la esencia de lo que es se le nota hasta en su misma apariencia física (incluso en la del pelirrojo "afeminado" que ofrece Ayami Kojima, mi favorita personal, no sé por qué: esa doña es toda una genio).

9. (Opposing/Divine) Bloodlines (RoB, etc.): Considerada como tema de Richter Belmont (protagonista de Rondo of Blood y su reinterpretación reciente, Dracula X Chronicles, y "villano" de SotN), también nos presenta con un retrato de dicho personaje: descendiente número qué sé yo mil y pico de la Familia Látigo, algo engreido y sobreconfiado, mas en el fondo un héroe tanto por elección personal como por vocación.

Si bien Simon, sus antecesores y muchos de los que vinieron después seguramente entraron al dominio de Drácula con bastante miedo y ganas de salir huyendo, "Bloodlines" da la impresión de tratarse de un súperhombre que no sólo es fuerte, valiente, atrevido y decidido, sino que sabe que lo es, que no duda ni teme sino muy raras veces, que entra a la ciudadela del mal con paso firme, determinado a matar al Demonio y a todo el que se le cruce por el camino, lo cual justifica su lugar como uno de sus guerreros más poderosos y antepasados más venerados de la saga.

Sin embargo, el bueno de Richter no deja que el orgullo y el poder se le vayan a la cabeza (aunque nunca olvida ni niega que los posee): recordando que no está ahí para divertirse, adquirir fama, ni meramente para salvar el mundo, éste se sirve del recuerdo de las doncellas raptadas por el Vampiro para seguir adelante, usando cualquier miedo que pueda tener para hacerse más fuerte, acercándose cada vez más a ese momento en que verá a Drácula cara a cara y resumirá la lucha eterna, la cual debe vencer si no quiere dejar al mundo a merced de esta escoria de la humanidad.

10. Dance of Illusions/Illusionary Dance (RoB, etc.): Uno de cientos de temas de batalla contra Drácula, famoso por bastantes adaptaciones. Captura perfectamente quién y qué es el Vampiro: el Señor del Mal que promete cumplir todos los deseos de quienes se le someten, mas también lo presenta como la criatura problemática e intrigante que es, ya que, aunque sabemos que se trata del Diablo encarnado, no deja de fascinarnos, tal como ocurre con todo aquello que consideramos "otro" o "perverso."

Los seres humanos solemos temer y aborrecer aquello que no comprendemos ni podemos controlar, y esto es precisamente lo que denota "Dance of Illusions": el hombre siempre está sitiado por la avidez de su Deseo y, en consecuencia, queda a merced de aquellos que prometen satisfacerlo, mentira declaradísima, ya que el Deseo desea seguir deseando, y cuando lo perseguimos, lo único que logramos es hacerle cosquillas a nuestro apetito, pero jamás lo vamos a satisfacer, lo cual cumple perfectamente la advertencia del propio Drácula: "La humanidad me invocará de nuevo, como hace siempre: su Deseo es insaciable."

11. Battle of the Holy (CVA): Considerada tema particular de Christopher Belmont (antepasado cercano a Simon), poco más que un perfecto desconocido para la mayoría de la gente. Ya que es uno de los Belmonts más antiguos, no extraña que presente cierta melancolía activa: el Héroe continúa la misión de sus antepasados, nada menos que derrocar a aquél que busca destruir a la humanidad manipulando los deseos de los hombres. Más que deseos o anhelos, "Battle of the Holy" descubre una resignación espantosa: Christopher sabe que será olvidado por el mundo y por sus mismos descendientes con el paso de los siglos, mas aún así se pone en camino para cumplir con su misión, luchando con toda su energía antes de pasar al reino de la noche eterna.

12. Dusk's Holy Mark/An Empty Tome (OoE): Tema de la primera heroina oficial de toda la serie, resumen del dolor que le produce haber perdido sus memorias, emociones y familia adoptiva junto con el descubrimiento de que la misión bajo la cual creció era una farsa diabólica. Es una colección de ira y frustraciones, puños que devuelven golpes que se ciñen a la misión común a todos los héroes de la saga: luchar porque el hombre pueda mirar hacia el amanecer sin tener que temer a la oscuridad.

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